6 июня 2022


Обзор Total war: Аттила

Обзор Total war: Аттила

Мы старые друзья, Total War и я. Она сопровождала меня на протяжении всей моей взрослой жизни и пережила большинство моих значимых отношений. Мы не так много тусуемся — может быть, две недели в году, — но это всегда хорошее время. Несмотря на то, что с течением времени она выглядит немного более причудливой и всегда появляется в свежем виде, на самом деле это та же старая сложная, утомительная игра, в которой рассказывается об истории, пытаясь скрыть свой тревожный интерес к кровавым битам. Последнее одеяние Total War — Аттила, вершина моды.

Может показаться, что Attila не сильно отличается от Rome II, но это несколько структурно другая игра, особенно заметная в асимметрии фракций. У фракций в предыдущей игре были разные юниты, здания и внешний вид, но все они следовали основным цивилизованным элементам — они использовали свои провинции для земледелия, свои города для производства, и они не нападали друг на друга, как только увидели.

Напротив, Аттила и его гунны действительно олицетворяют Тотальную войну в первоначальном значении Клаузевица — означать, что ничто не было гражданским, все было военной целью. Для Аттилы богатство города, жизнь его жителей, даже плодородная земля, по которой они проезжали, были инструментами, с помощью которых гунны могли накопить еще больше богатств. Игра за них, их неспособность укрепиться, поселиться или устроить засаду, а также их бонусы от уничтожения и участия в войне означают, что постоянные сражения — это в значительной степени их опыт.

Большинство других варварских фракций столь же жестоки. Движимые изменением климата (которое постепенно снижает рождаемость в северных провинциях по мере их замерзания), огромные популяции кочевых племен охотников-собирателей больше не могут жить за счет своих традиционных земель и вынуждены двигаться на юг, вытесняя тех, кто был до них. Точно так же, как все англичане переедут в Шотландию, когда растают ледяные шапки и Лондон утонет.

Разбросанные по немного расширенной карте, большинство этих варварских фракций также могут формировать орды в случае необходимости. Четверо из них начинают так, в том числе комично названные аланы. Эти четыре кочевых племени получают огромные бонусы роста от заселения и выкорчевывания — что было бы прекрасной тактикой, если бы вы не теряли каждый раз все свои улучшения зданий и лагерей. Более стабильные франки и саксы, напротив, получают бонусы к преобразованию чужих зданий, а значит, они отличные завоеватели разрушающегося Рима.

Конечно, есть еще три оставшиеся «цивилизованные» империи. Западная Римская империя очень богата в начале игры, но имеет мало армий и военных зданий, что делает невозможным оборону. Восток богат и агрессивен, но со всех сторон окружен врагами. А Сасаниды сильны и реально только под угрозой со стороны гуннов и восточных римлян. И это все — небольшое количество фракций для игры Total War, несмотря на количество в игре, что заставляет меня подозревать, что со временем они все разблокируются как DLC.

Тематически игра хорошо отражает эпоху. Играя в нее, поразительно, как часто города разрушаются, и как карта меняется от стабильности и богатства к бедности и запустению. Особенно по мере того, как игра продолжается, и вы начинаете исследовать ее должным образом, и вы находите целые участки карты, которые горят, обезлюдели, обломки и сажа. Исторически это действительно делали гунны, а другие орды — в меньшей степени.

Сам Аттила присутствует в игре, особенно играя за гуннов. Хотя большая часть семейной структуры, дилеммы и события случайны, кажется, что определенные события происходят всегда. Предшественник Аттилы, Улдин, кажется, всегда слепнет, а Аттила всегда доживает до зрелого возраста. По мере прохождения игра раскрывает больше его истории через кат-сцены, пытаясь создать тему о том, что он является гибелью мира. Это гораздо более внутриигровое представление истории, чем Napoleon Total War, хотя я сожалею о потере более структурированного повествования в этой игре.

Аттила в основном бегает плавно, как гуннская лошадь. Тем не менее, несмотря на то, что бои и основная карта часто бывают цельными (и действительно красивыми, если вы отключите весь HUD с помощью «k»), как только дело доходит до конца фазы хода, игра плохо пыхтит, поскольку она имитирует повороты ИИ. , с частотой кадров, падающей с высоких 40 секунд прямо до 0. Это было проблемой Total War в течение многих лет, и проблема, которая, кажется, только ухудшается — мы подозреваем, что ее ядро ​​связано с движком и неразрешимо.

Стоит остановиться на фракционной политике. Хотя я никогда не видел, чтобы фракционное событие шло не так, как надо, новая семейная система (которая во многом заимствована из Crusader Kings) добавляет долгожданной сложности в игру, настолько, что это трудно, потому что она не всегда была там. Хотя им гораздо проще управлять, чем эквивалентом CKII, возможно, здесь недостаточно инструментов для управления вашей базой власти — я почти случайно оказался под абсолютным правлением гуннов, что увеличило целостность моей армии и уровень налогов, но сильно уменьшило рост орды. Если бы я мог это сделать, я бы уменьшил свое господство, чтобы обменять деньги на рост.

Что происходит после детства Аттилы, для меня загадка, потому что игра чертовски сложна. Я перезапускал снова и снова, загружал множество сохраненных игр только для того, чтобы столкнуться с одними и теми же крутыми фракциями. Я считаю невозможным сохранить любую из способных к орде фракций как орду, а не как традиционную статичную фракцию.

Часть сложности, должно быть, связана с тем, что играть ордой относительно сложно. Конные лучники совершенно не подходят для затяжных осад. Для осады нужны башни, тараны, лестницы и так далее, что требует от пехоты медленного перемещения их к стенам. Но большим преимуществом гуннов является их конница, бесполезная в проломе стен, но потрясающая в полевых сражениях. В самом деле, за армией конных лучников, стреляющих пылающими стрелами, приятно наблюдать, если вы не являетесь получателем — хотя я играл в большинстве сражений полностью в замедленном режиме, поскольку всадники гуннов слишком быстры, чтобы управлять ими иначе.

(В связи с этим стоит отметить, что Creative, похоже, наконец-то справились с постоянными проблемами с осадами, когда юниты с трудом перемещались с одной плоской поверхности на другую. Точно так же проблемы с высадкой кораблей, кажется, были исправлены. I даже повеселились, наблюдая за морскими пехотинцами, прыгающими между кораблями, как обезьяны, и, хотя морские сражения по-прежнему беспорядочны, они определенно работают.)

У варваров тоже все головы в одной корзине. Каждая орда — это и ваш город, и ваша армия, состоящая из огромного количества палаток со специальными функциями, а также армия, имеющая те же способности для повышения уровня, что и обычная армия Total War. И эти палатки легко повреждаются в бою, что означает дорогостоящий ремонт. В конечном итоге вы отправляете свои орды группами по два или три человека, так как потеря одного — это огромный удар.

Для меня многие механики орды не имеют смысла. Если у вас есть отряд генерала в орде (как всегда, когда вы создаете новый отряд с большими затратами) и этот генерал убит или ранен, исчезнет не только его телохранитель, но и вся орда. Точно так же, когда вы, наконец, обустроите свою орду где-нибудь, вы получите доступ к любым ранее существовавшим зданиям, которые вы можете преобразовать — или вы можете заселить разрушенный регион за большие деньги. Но вы также полностью теряете все палатки и их бонусы. В первый раз, когда я поселил своих остготов, они чуть не разорились, потому что мы избавились от всего аппарата по зарабатыванию денег. Если вы снова станете ордой, вам придется снова начинать с нуля.

И орды трудно создать! Каждая существующая орда генерирует рост за счет комбинации пищевой и палаточной промышленности, которая используется (вместе с кучей денег) для создания новых палаточных производств. Таким образом, создать новую орду или восстановить разрушенную — значит отказаться от строительства на много ходов. Учитывая, что вы можете расти, строить или набирать юниты только тогда, когда вы разбили лагерь, это означает, что орды проводят удивительно много времени, просто сидя без дела.

Attila хорошо поддерживает свою тему и представляет новую игровую механику, улучшающую ядро ​​Rome II.

Здесь, в середине игры, ожидая, пока моя орда вырастет, я столкнулся с фракцией ИИ, в которой было три разведчика/шпиона максимального уровня, которые продолжали убивать моих генералов и разрушать мою орду ход за ходом, с чем я был бессилен. не допустить. Начиная с Shogun I, Creative изо всех сил пытается сбалансировать агентов. И мне интересно, если это проблема ИИ, опять же. ИИ кампании всегда был самым слабым местом в сериале, и, хотя он обычно ведет себя в вашем присутствии, я продолжал видеть странные вещи на среднем расстоянии. Армии фракций годами бегают по кругу. Коллекция самых могущественных армий в мире, все стоят в кластере, все с поднятыми кольями, которые указывают на укрепление и блокировку близлежащего движения. Армии Восточного Рима вместе с каждой вражеской армией, преследующие моих гуннов буквально по всей карте Европы,

Наконец, я прочитал целую книгу, рецензируя эту игру, из-за времени, которое требуется для действия ИИ. Это особенно медленно, когда что-то стирают с лица земли, и вся удивительная анимация «сожжения региона» происходит за кадром или когда он попадает в Западную Римскую империю, которая настолько велика, что моя частота кадров падает до нуля. Некоторые из них — это проблемы с прорезыванием зубов — такие вещи, которые исправляются в патчах первого дня — другие могут потребовать больше работы, а о других Creative уже давно знает, но не исправила.

Как и в Rome II, в игре также есть многопользовательские сражения и режим кампании, который проходит на той же европейской карте, что и одиночная игра. Когда я пробовал, сетевой код работал отлично, хотя текстовый чат сильно тормозил. Если вы собираетесь играть за одну из огромных Римских империй, убедитесь, что таймер хода установлен долго. Я также смог протестировать Исторические битвы, которые следуют основной теме Rome II, и они совершенно надежны и интересны, хотя, опять же, слишком сложны для меня.

В целом, Attila хорошо поддерживает свою тему и представляет новую игровую механику, улучшающую ядро ​​Rome II. Он так же прекрасен, как Рим, с такой же потрясающей музыкой, анимацией и звуковыми эффектами, с гораздо улучшенным управлением персонажами и армией. Игры Total War все еще нуждаются в доработке, чтобы достичь того совершенства, к которому они стремятся, и ошибки, которые приближаются к выпуску, вызывают беспокойство, но Аттила показывает, что Creative прислушивалась.